Что позволяет осуществлять графический интерфейс. Основные элементы графического интерфейса Windows

После загрузки Windows на экране появляется электронный Рабочий стол , на котором размещаются графические объекты - пиктограммы (значки) папок и файлов, ярлыки и др. Значки файлов документов заменяют расширение файла (в подписи значка присутствует только имя), и поскольку у каждой программы, установленной в Windows, есть собственный оригинальный значок, то он присутствует в значке документа, созданного соответствующей программой.

Ярлык является ссылкой на объект (файл или папку), находящийся в другом месте и его значок отличается от значка объекта только наличием черной стрелки в левом нижнем углу. Любые действия, произведенные над ярлыком (копирование, переименование, удаление и т.п.), не влияют на связанный с ним объект. Открыть ярлык - значит открыть связанный с ним объект. Просмотрев свойства ярлыка, всегда можно узнать, где находится объект, с которым этот ярлык связан. Наиболее часто ярлыки используются для запуска приложений.

По своей сути Рабочий стол - это папка с дисковым адресом C:\DocumentsandSettings\ «имя пользователя»\Рабочий стол, в которой находятся файлы, папки и ярлыки, изображенные на нем. Если же рассмотреть место Рабочего стола в иерархической структуре «дерева папок», то он является верхним уровнем структуры (рис. 3.1).

Рис.3.1. Рабочий стол в «дереве папок»

Набор объектов на Рабочем столе зависит от настройки компьютера. Обычно на нем присутствуют значки следующих стандартных (системных) папок:

«Мой компьютер» - папка, открывающая доступ ко всем ресурсам компьютера. Из этой папки нельзя удалить ни единого значка.

«Сетевое окружение» - папка, открывающая доступ к имеющимся сетевым ресурсам. Если компьютер подключен к локальной сети, то из этой папки можно осуществить доступ к любому компьютеру сети. В данную папку также можно добавлять узлы Internet.

«Корзина» - папка, в которую попадают все объекты, удаленные с жестких дисков. Объем дискового пространства, который занимает «Корзина», задается через ее свойства. Очистить корзину можно с помощью соответствующей команды из ее Контекстного меню.

Список операций, которые можно применить к объекту Рабочего стола, зависит от его вида и отображается в контекстном меню объекта, вызываемом правой кнопкой мыши.

Основным объектом графического интерфейса Windows является окно - обрамленная прямоугольная область на экране монитора, в котором отображаются содержимое папки, приложение, документ или сообщение.

Окна имеют набор элементов управления, с помощью которых осуществляется работа в окнах. Окно можно развернуть на весь экран или свернуть в пиктограмму, можно изменять его размеры и перемещать по Рабочему столу. В зависимости от того, что отображается в окне (содержимое папки, приложение и т.п.), его элементы управления различны. Можно привести следующие примеры элементов окна:

    строка заголовка с кнопкой системного меню и кнопками типовых операций;

    управляющее (основное меню), пункты которого открывают ниспадающие меню, содержащие группы команд, объединенных по функциональному признаку;

    панели инструментов;

    строка состояния, содержащая информацию о режимах работы приложения.

    вертикальная и горизонтальная полосы (линейки) прокрутки, служащие для просмотра содержимого окна по вертикали и горизонтали;

В «диалоговых» окнах также присутствуют: вкладки, командные кнопки, кнопки выбора («переключатели» и «флажки»), поля списка и др., а в окне папки - панели «Адресная строка» и «Ссылки», и кнопки переходов.

Пользователь может настраивать вид окна, например, при настройке окна папки обычно устанавливается способ отображения ее содержимого и его упорядоченность, отображаемые панели и т.д. Также имеется возможность настройки свойств окна папки (отображение списка типичных задач или структуры (дерева) папок, показ «скрытых» объектов и др.).

В нижней части Рабочего стола находится строка, называемая Панель задач (рис.3.2) (пользователь может изменять ее свойства, а также менять размер и положение).

Рис. 3.2. Панель задач Windows

В левой части Панели задач находится кнопка, открывающая меню «Пуск» , содержащее список установленных программ и ссылки на самые важные элементы управления Windows. Изменяя свойства меню, пользователь может установить его стиль (рис. 3.3).

Рис. 3.3. Главное меню Windows (стиль Windows XP и классический)

Меню «Пуск» состоит из пунктов, открывающих соответствующие объекты (программы, окна соответствующих папок и т.п.), а также может содержать файлы, папки и ярлыки.

В правой части Панели задач находится Панель индикации (область уведомлений), где находятся значки автоматически (при включении компьютера) загружаемых программ, которые работают в фоновом режиме, там же отображаются часы системного времени, значок управления громкостью звука и индикатор раскладки клавиатуры.

На Панель задач отображаются пиктограммы задач (работающих приложений). Также на нее можно помещать панели инструментов, включая их из списка контекстного меню или создавая самостоятельно. Наиболее часто используется панель «Быстрый запуск», на которую помещают ярлыки для быстрого запуска самых необходимых программ.

Если элементы панелей инструментов не помещаются на Панели задач, то они автоматически «сворачиваются» в небольшую стрелку (при щелчке по стрелке элементы разворачиваются в вертикальном списке), а на панели индикации то же самое происходит с неиспользуемыми значками.

Consol::WriteLine(“Привет мир!”);

Обработка событий в программах, которые создаются не вручную, а в системах программирования, строятся с помощью обработчиков событий.

Обработчик – это автоматически сгенерированная функция, связанная с определенными событиями.

При разработке программ, использующих событийную технологию, не следует делать предположений о времени реакций со стороны ОС Windows на то, или иное событие.

Тема №2 «Объектно-ориентированный подход к программированию»

Одной из серьезных проблем проектирования программных систем, является их сложность.

Невозможность понять, воспринимать программный код целостным и логичным образом, создает серьезные трудности получения качественного программного продукта.

Борьба со сложностью ведется разными путями. Существуют общие и специфические пути.

К общим относят: декомпозицию системы на простые части, многоуровневую организацию, а также ряд других методов.

К специфическим относят технологии программирования.

Объектный подход является одним из хорошо зарекомендовавшим себя на практике подходов к построению сложных программных систем. На его основе разрабатываются ОС, создаются библиотеки прикладных программ. Многие из этих библиотек имеют объектную организацию, что заставляет прибегать к категориям объектов и классов, даже в том случае, если сам язык программирования не является объектно-ориентированным.

Объектный подход базируется на нескольких принципах. Все они направленны на то, что бы представлять любую систему совокупностью классов, связанных друг с другом определенными отношениями.

Абстрагирование – это выделение важного, существенного, которое характеризует свойства и поведение системы, или отдельное её части.

Целью абстрагирования является выделение объектов – сущностей, которые распознаются, выделяются из мира и которые ведут себя особым образом.

Абстрагирование носит достаточно субъективный характер. Это означает ее многовариантность. Выделить классы и отношения можно многими способами. Качество абстрагирования оценивается исходя из прикладной задачи.

Наследование отражает стремление представить систему в виде нескольких уровней. По этой причине чаще употребляют термин «иерархия наследования». Наследование между классами дает возможность передавать поведение, свойства, а так же структуру класса в целом.

Наследование может быть единичным или множественным.

Единичное Множественное

Различные объектно-ориентированные языки программирования используют один из видов наследования. Например, в С++ - множественное, а в Java - допускается только единичное наследование.


Принцип полиморфизма предполагает использование одних и тех же классов, методов для различных целей и наоборот.

Примером полиморфной операции является операция «суммирования», в зависимости от прикладной, операция «суммирования» применяется к числам, строкам, логическим значениям. И в каждом случае дает соответствующий осмысленный результат.

Полиморфизм улучшает восприятие и понимание программного кода.

Инкапсуляция заключается в том, что все детали программной реализации поведения объектов скрываются от внешних пользователей.

Пользователи – это программы и их функции, которые используют класс..

Инкапсуляция, в-первую очередь, скрывает данные. Любой набор данных определяет состояние объекта, если состояние объекта доступно внешним пользователям, то они могут его изменять. Поскольку класс не контролирует эти изменения, их последствия непредсказуемы.

При разработке класса свойства в виде данных скрываются путем введения методов Setxxx() и Getxxx().

Отношения между классами

Структура классов отображается, часто, с помощью нотации языка UML.

В UML класс обозначается как:

«+» - открытые

«-» - инкапсулированные (закрытые)

При наследовании в базовый класс относят то общее, что существует для его потомков, т.е. производных классов. Производные классы часто называют специализацией базового.

Тема №3 «Отношения между классами»

При разработке объектных моделей число уровней наследования стремятся ограничивать тремя. Это есть некоторый компромисс между сложностью результата и полезностью от унаследованных функций.

Второе соотношение, которое связывает классы – это агрегирование . Отношение агрегирования предусматривает, что экземпляры одного класса объектов могут включать экземпляр других классов.

Агрегируемые объекты способны реализовать свои функции через вызовы агрегирующего объекта. Например, через методы формы можно заблокировать кнопки.

Система в целом, таким образом, приобретает новую функциональность подобно тому, как это происходит путем наследования. Таким образом, наследование и агрегирование являются равноценными приобретениями новых функций.

Композиция классов – это отношения подобные агрегированию, но отличающиеся тем, что требуется обязательное существование экземпляров классов, входящих в отношения.

Отношение ассоциации (ассоциативная связь) – это отношение имеет место в тех случаях, когда методы одного класса используют свойства и методы другого класса.

Чаще всего ассоциацией изображается взаимодействие клиентов и серверов. Сервер является объектом, который представляет свои свойства и методы другим объектам.

Используя принципы объектного подхода, разработчик создает объектную модель своего приложения, в нее входят описание классов и отношение классов.

Процесс получения объектной модели называют, объектной декомпозицией.

Качество объектной декомпозиции оцениваются следующим образом:

ü Количество классов, не должно быть большим (порядка 10);

ü Число связей стараются минимизировать;

ü Однородность предполагает, что система состоит из одинаковых (очень похожих) элементов.

ü Регулярность заключается в том, что элементы и связи образуют повторяющиеся геометрические структуры.

ü Устойчивость к изменениям задачи.
Неустойчивость считается объектная модель, в которой новая функциональность требует изменение существующих классов.
Устойчивой считается та, в которой новая функциональность реализуется как дополнение.

ü Повторное использование.
Если классы или объектные модели в целом сконструированы разумно, то они могут быть применены повторно при разработке других систем. Чаще всего это является следствием абстрагирования.

Интерфейс и реализация класса.

Описание класса на многих языках программирования состоит из интерфейса и реализации.

Интерфейсом класса называют описание наименований и типов, его свойств и методов. Зная интерфейс можно получить ту функциональность, которая заложена в классе.

На С++ интерфейс, чаще всего, записывается в файлах с расширением .h .

Реализация класса состоит из программного кода методов.

На С++ реализацию помещают в файлы с расширением .cpp.

Если в классе имеются функции без реализации, то класс называется абстрактным.

Абстрактные классы используются в качестве базовых в иерархиях наследования.

Методы объявленные в базовых наполняются реализацией в произвольных классах.

Тема №4 «Конструктор и деструкторы»

Среди методов класса особую роль играют два типа методов: конструкторы и деструкторы.

Конструктор предназначен для выполнения всех действий необходимых для создания экземпляра объекта. Конструктор запрашивает все необходимые ресурсы, в которых нуждается экземпляр. Обычно это память для хранения свойств, а так же ссылки на программный код методов класса. Кроме этого могут устанавливаться сетевые соединения и выполняться какие-либо специальные процедуры связанные, например, с защитой и безопасностью.

В классе может быть произвольное число конструкторов. Один из них является конструктором по умолчанию. Этот конструктор не содержит параметров и не имеет возвращаемого значения. Все конструкторы именуются также как классы.

Конструкторы с параметрами предназначены для того, чтобы создавать непустые экземпляры объектов. В качестве параметра конструктора задаются исходные данные для конструирования. Ими могут быть в частности любые другие типы или классы. В программном коде компилятором перегружается нужный конструктор. Например, объект строка может иметь конструктор для целых чисел, чисел с плавающей точкой, символьных массивов и т.д.

При разработке конструкторов не рекомендуется генерировать исключения. Поскольку в вызвавшей программе это создает серьезную неопределенность при создании массивов объектов. Чтобы обойти такую проблему создают пустые экземпляры, а затем их инициализируют. Пустые экземпляры никогда не выбрасывают исключения.

Метод деструктор предназначен для уничтожения экземпляра объекта и возврата выделенных ресурсов ОС. Деструктор не имеет параметров и является единственным в классе. Деструкторы вызываются неявным образом при выходе из программного блока. Все локальные объекты, как известно, должны быть уничтожены. Деструкторы выполняют уничтожение и делают это единственным образом.

На языке С++ деструктор называется также как класс, но с символом тильда (~).

Графический интерфейс является значительно более эффективным, чем символьный интерфейс, однако, сложность программирования графических образов и диалогов также значительно превосходит сложность программирования консольных приложений. Современные системы программирования дают набор классов для построения графических интерфейсов, это позволяет сделать программу более надежной.

Современным подходом к разработке приложений для многозадачных систем с графическим интерфейсом является программирование использующее каркас приложения. Каркас, по сути является работающей программой в состав которой перед компиляцией может добавляться программный код. Программный код каркаса в приложениях для windows содержит средства для обработки потока сообщений, а также средства для работы графических элементов windows. В каркас могут добавляться экземпляры элементов управления, среда позволяет манипулировать свойствами и методами этих объектов.

В программном коде для облегчения вызовов методов и свойств используют указатель this. Он не требует описания, но всегда соответствует контексту того класса объектов, для которого пишется программный код.

Тема №5 «Коллекция объектов»

Коллекция объектов является высокоуровневой структурой данных, которая реализована во многих библиотеках в объектном стиле. Коллекции объектов позволяют оперировать множествами произвольных объектов, которые связаны между собой некоторыми смысловыми связями. Эти связи характерны для целых групп задач. Чтобы упростить манипулирование такими множествами, в библиотеки вводят понятие коллекции.

Достоинство коллекции проявляется в сравнении с другими структурами данных, например, массивы имеют фиксированный размер и допускают размещение элементов только одного типа. Контейнерные структуры – вектор, имеют переменную длину, но сохраняют ограничение на единственный тип. Коллекции имеют переменную длину и в тоже время допускают хранение различных типов, в том числе и коллекции.

Примером отношений, которые могут существовать между объектами являются очередь или стэк.

Очередь предполагает, что элементы организованы в последовательность, причем добавление и удаление происходит специфическим образом: добавляются элементы только в конец, а извлекаются только с начала.

Стэк также предусматривает наличие последовательности с той лишь разницей, что извлечение элементов происходит из конца последовательности. Эти специальные операции относят к методам соответствующего класса коллекции.

В библиотеке.Net классы коллекций доступны в пространстве имен system::collection.

Классы с буквы I – интерфейс классы, абстрактные, без реализации.

Класс ArrayList позволяет создавать коллекции объектов последовательного характера. Здесь имитируется отношение характерное для списковой структуры.

Среди свойств ArrayList имеются свойства связанные с отображением и управлением длиной коллекции.

Свойство count возвращает количество элементов коллекции, и используется только для чтения.

Свойство Capacity (ёмкость) позволяет указать верхнее граничное значение числа элементов коллекции. Попытка добавить дополнительный элемент приведет к генерации (выбросу) исключения.

Свойство Item позволяет обратить к конкретному элементу коллекции.

Все коллекции содержат методы добавления элементов.

Метод Add – позволяет добавить новый элемент в ArrayList, и это добавление осуществляется в конец коллекции.

В классе ArrayList имеется метод BinarySearch – дихотомического поиска (половинного деления), следует обратить внимание отсортирован ли ArrayList и как выполняется операция сравнения с эталоном поиска.

Метод Contains предназначен для определения того присутствует ли заданный экземпляр объекта в коллекции. При использовании этого метода необходимо обратить внимание на то, как понимается эквивалентность двух объектов. Например, самым слабым предположением об эквивалентности может быть принадлежность к одному и тому же классу объектов. Наиболее сильным предположением может считаться двоичное совпадение областей памяти занимаемых объектами.

Метод IndexOf используется для нахождения заданного элемента (эталона) в коллекции. Метод возвращает индекс найденного элемента.

Метод LastIndexOf делает тоже, что и IndexOf, но с конца коллекции.

Метод Remove для удаления в коллекции. Часто эти методы полиморфны, что позволяет удалять по индексу или по значению.

Метод Sort позволяет сортировать элементы коллекции. Чтобы это сделать должна быть определена операция сравнения.

Класс BirArray дает возможность оперировать битами. В классе BirArray присутствует методы для выполнения логических операций над байтами.

Тема №6 «Класс HashTable»

Элементы хэш-таблицы это пару значений, в которых одно является ключевым, другое не ключевым. Поместить элемент в хэш-таблицу можно только в том случае, если он имеет уникальный ключ.

Свойство Keys это элемент коллекции, отображающий все ключи, имеющиеся в данной коллекции.

Свойство Values аналогично является набором значений элементов хеш-таблицы.

Метод ContainsKey определяет, присутствует ли в коллекции элемент с указанным ключом. Данный метод используют, например, перед добавлением информации в хэш-таблицу с тем, чтобы избежать исключения, которое возникает в случае попытки добавления элемента с существующем ключом.

Метод ContainsValue определяет, содержится ли заданное значение, среди множества значений коллекции.

Класс Queue (Очередь)

Метод Enqueue добавляет элемент в очередь. Предполагается, что элемент размещается в конце очереди и постепенно продвигается к началу, по мере того, как другие элементы из очереди исключаются.

Метод Dequeue извлекает элемент из очереди. Извлекается всегда первый элемент, при этом все остальные сдвигаются.

Метод Peek показывает, какой элемент является в очереди первым, возвращает его значения без изменения порядка в очереди.

В коллекциях бывают методы для преобразования в другие типы. Например, в коллекции Queue имеется метод ToArray и ToString преобразующие очередь соответственно в массив или строку.

Метод TrimToSize позволяет установить емкость, выше которой в коллекцию ничего не добавляется.

Определение 1

Графический интерфейс пользователя (Graphical User Interface, GUI) – разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса представлены пользователю на дисплее в виде графических изображений.

Графический интерфейс дает пользователю возможность с помощью манипуляторов (клавиатура, мышь, джойстик и т.п.) управлять всеми элементами интерфейса. Элементы графического интерфейса оформлены таким образом, чтобы отображать их назначение и свойства для облегчения понимания и освоения программ пользователями любого уровня.

Классификация

Выделяют следующие виды графического интерфейса:

  • простой: имеет типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, которые обеспечивает сама подсистема графического интерфейса;
  • истинно-графический , двумерный : имеет нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, которые реализуются собственными средствами приложения или сторонней библиотекой;
  • трёхмерный.

Замечание 1

Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу программной системы является концепция DWIM (Do What I Mean – делай то, что я имею в виду). Данная концепция требует, чтобы система работала предсказуемо для интуитивного понимания пользователем действий , которые выполнит программа после получения его команды.

Достоинства

Графический интерфейс является интуитивно понятным, «дружелюбным» для пользователей любого уровня; для работы с программами обработки графики графический интерфейс является единственно возможным.

Недостатки

Графический интерфейс использует больше потребление памяти по сравнению с текстовым интерфейсом; сравнительная сложность организации удаленной работы; невозможна автоматизация работы при условии, если она не была заложена разработчиком программы; к графическому интерфейсу трудно привыкнуть пользователям, которые работали с интерфейсом командной строки.

Основные элементы графического интерфейса

Элемент интерфейса, элемент управления, виджет – примитив графического интерфейса пользователя, который имеет стандартный внешний вид и выполняет стандартные действия.

Рисунок 1.

Окно является одним из основных элементов интерфейса операционной системы Windows. Рабочий стол , на котором расположены программы и инструменты в виде значков или иконок. Окна папок Windows имеют одинаковый вид или интерфейс, что облегчает работу на ПК.

Рисунок 2. Вид окна папки и его элементы

Диалоговое окно – в графическом интерфейсе является специальным элементом интерфейса, предназначенным для вывода информации и (или) получения ответа от пользователя. Осуществляет двусторонний «диалог» между пользователем и ПК.

Рисунок 3. Пример диалогового окна

Диалоговые окна бывают модальными и немодальными , в зависимости от блокировки или возможности взаимодействия пользователя с приложением (или системой в целом) до получения ответа от него.

Простейшим типом диалогового окна является окно сообщения, которое предназначено для выведения сообщения и запрашивает у пользователя подтверждение того, что он прочитал сообщение, нажатием кнопки OK. Окно сообщения информирует пользователя о завершении действия, которое выполнялось, об ошибке или подобном случае, который не требует от пользователя никакого выбора.

В диалоговых окнах, которые посвящены настройкам параметров, встречаются особые значки – выключатели и переключатели:

Выключатель – значок (флажок) в виде «галочки» в квадратном окошечке, который показывает, что установленный элемент включен.

Соответственно отсутствие «галочки» означает, что данный элемент выключен. Включение/отключение выключателя осуществляется щелчком мыши по названию соответствующей команды. Выключатель может быть установлен сразу у нескольких команд.

Переключатель – значок в виде черного кружка в круглом окошке, установленный слева от команды. Включение/отключение, как и у выключателя, происходит щелчком мыши, но в отличие от выключателя, может быть включен только у одной команды из списка.

Окно приложения. Приложениями принято называть прикладные программы. Каждое приложение имеет главное окно. В ходе работы с приложением могут открываться дополнительные подчиненные окна.

Рисунок 4. Окно приложения – графического редактора Paint

Окно документа не может существовать самостоятельно, оно управляется каким-либо приложением. Такие окна называются дочерними. Они размещаются только внутри главного окна приложения и исчезают при закрытии главного окна.

Рисунок 5. Окно документа, управляемое приложением MS Word

Меню является важным элементом графического интерфейса пользователя, с помощью которого можно выбрать одну из нескольких перечисленных опций программы.

Выбор пунктов меню может осуществляться пользователем любым из указательных устройств ввода, которые предоставляет электронное устройство (с помощью мыши, клавиатуры, тачпада и т.п.).

Контекстное меню – элемент графического интерфейса операционной системы в виде списка команд, который вызывается пользователем для выбора необходимого действия над выбранным объектом. Команды контекстного меню относятся лишь к тому объекту, для которого это меню вызвано.

Элементами графического интерфейса операционной системы Windows также являются:

  • Значки, которыми обозначаются программы и документы. Для запуска выполняется двойной щелчок кнопки мыши по значку.
  • Ярлыки, которые используются для быстрого доступа к программе, которая может храниться не на Рабочем столе и даже на другом диске.
  • Панель задач располагается в нижней части экрана. На ней располагаются кнопка Пуск, кнопки открытых окон, индикаторы и время.

Взаимодействие человека и современного ПК осуществляется с помощью объектно-ориентированного графического интерфейса, в котором:

  • все объекты представлены в виде значков;
  • операции над объектами осуществляются в окнах;
  • основным элементом программного управления является меню;
  • основным элементом аппаратного управления являются различные манипуляторы.

| Системная среда Windows

Урок 17
Системная среда Windows

14.5. Графический интерфейс и его объекты

Изучив эту тему, вы узнаете:

Назначение и особенности системной среды Windows;
- что такое файл, параметры файла и действия над ним;
- что такое папка, параметры папки и действия над ней;
- какова роль программы Проводник;
- особенности графического интерфейса в среде Windows;
- роль приложений и документов в среде Windows;
- что такое буфер обмена и его назначение;
- что такое технология OLE и ее основные понятия.







Понятие графического интерфейса

Термин «интерфейс» широко используется в областях, где человеку приходится иметь дело с обработкой информации на компьютере.

Существуют различные интерфейсы: интерфейс ввода-вывода, интерфейс пользователя, внешний или внутренний интерфейс, интеллектуальный интерфейс, человеко-машинный интерфейс, программный интерфейс и еще несколько десятков всевозможных интерфейсов.

Интерфейс - совокупность средств и правил, которые обеспечивают взаимодействие устройств, программ и человека.

Знакомясь со средой Windows, вы в первую очередь интересуетесь теми средствами и правилами, которые позволят пользователю управлять работой компьютера. Интерфейс, организующий взаимодействие пользователя и компьютера, получил название пользовательского.

Пользовательский интерфейс - комплекс программ, обеспечивающих взаимодействие пользователя и компьютера.

В среде Windows программы организуют для человека «дружественный», удобный для пользователя интерфейс. Достигается это благодаря широкому применению графических средств: рисунков, специальных значков, цветового оформления, оригинального дизайна экрана и др. Подобный пользовательский интерфейс стал называться графическим интерфейсом. 

Графический интерфейс-пользовательский интерфейс, в котором для взаимодействия человека и компьютера применяются графические средства.

Роль и структура окон

Основу графического интерфейса Windows составляет хорошо организованная система окон. В окнах ведется диалог пользователя с компьютером, раскрываются приложения и документы (см. п. 14.6).

Окно - обрамленная часть экрана, в которой отображается приложение, документ или сообщение.

Окно является активным (текущим), если с ним в данный момент работает пользователь. В противном случае окно будет пассивным.

Окна отличаются друг от друга , но все они имеют общие элементы. Окно можно рассматривать как объект системной среды Windows, который, в свою очередь, состоит из более простых, элементарных объектов. Разные сочетания этих элементов определяют многообразие окон.

В одних окнах присутствует большинство стандартных элементов, в других - лишь ограниченный набор. Над объектом «Окно» можно выполнить ряд действий: открыть, закрыть, свернуть, переместить, изменить размер .

На примере окна, изображенного на рисунке 14.4, рассмотрим стандартный набор элементов, которые могут встретиться в любом окне.

1. Граница окна - линия, которая его обрамляет. При подведении указателя мыши к границе окна он превращается в двухстороннюю стрелку. Это указывает на возможность изменить размеры окна. Надо нажать левую кнопку мыши и переместить границу в сторону.

2. Строка заголовка - строка, в которой выводится имя приложения или документа. Если эта строка выделяется цветом, то данное окно активно, если нет - пассивно. Активное окно можно переместить, установив указатель мыши на строке заголовка, нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перетащить мышь вместе с окном в другое место.

Рис. 14.4. Стандартный набор элементов окна

3. В правом верхнем углу расположены кнопки управления окном:

4. Кнопка в левом верхнем углу окна вызывает системное меню , которое содержит стандартный набор команд управления окном: восстановить, переместить, свернуть, развернуть, изменить размер, закрыть.

5. В рабочем поле окна размещаются другие окна или результат работы пользователя.

6. Строка основного меню содержит имена меню . Щелчок на имени вызывает появление соответствующего меню с перечнем команд. Работа в большинстве программ основана на выборе команд в этом меню. Например, меню Файл содержит команды для работы с файлами: создать, открыть, закрыть, сохранить.

7. Панель инструментов представляет собой набор командных кнопок для быстрого выбора команд мышью. Кнопки дублируют выполнение часто используемых команд.

8. Строка состояния отображает информацию о режимах работы приложения или о состоянии объектов окна.

Таблица 14.5. Команды для управления вертикальной полосой прокрутки

9. Полосы прокрутки по вертикали и горизонтали используются для просмотра содержимого окна, если вся информация не помещается в видимой части рабочего поля. Полоса прокрутки состоит из трех элементов: кнопок со стрелками на концах полосы, ползунка и полей выше/ниже либо правее/левее ползунка. Действия с полосами прокрутки выполняются при помощи мыши. В таблице 14.5 приведены команды для вертикальной полосы прокрутки. Аналогично будут выполняться команды для горизонтальной полосы.

Среди многообразия окон выделим три основных вида в зависимости от назначения окна: окно диалога, окно приложения и окно документа1. Рассмотрим их.

Окно диалога сообщает пользователю определенную информацию и предлагает ввести параметры, уточняющие выбранное действие (рисунок 14.5).

Рис. 14.5. Окно диалога

Для ввода параметров используются разнообразные элементы управления:

1. Вкладки - окна диалога, расположенные одно под другим, так что видны только их корешки. Выбрать любую вкладку можно щелчком мыши на корешке.

2. Командные кнопки имеют прямоугольную форму и служат для выполнения написанных на них команд. Выполнить команду можно щелчком мыши на кнопке.

3. Кнопки переключателя служат для установки одного значения параметра из нескольких предложенных. Эти кнопки изображаются в виде кружков. Признаком выбора значения параметра служит появление точки внутри кружка после щелчка на нем мышью.

4. Флажки предназначены для включения и выключения режимов. Флажки имеют форму квадратиков и при включении помечаются крестиком или галочкой (на рисунке 14.5 флажки отсутствуют).

5. Раскрывающийся список служит для выбора одной записи из предлагаемого перечня.

6. Текстовое поле служит для ввода текста или числовых данных. Иногда текстовое поле совмещается с другим элементом управления - со счетчиком (как на рисунке 14.5), позволяющим вводить числа непосредственно или изменять значения с определенным шагом как в сторону увеличения, так и в сторону уменьшения.

7. В окне предварительного просмотра отображается вид объекта, оформленный в соответствии с установленными параметрами.

Рис. 14.6. Окно приложения

Рис. 14.7. Окна документов в окне приложения

Окно приложения (рисунок 14.6) является интерфейсом конкретной программы.

Окно документа предназначено для отображения документа, открытого в приложении. Оно находится внутри окна приложения (рисунок 14.7).

Рабочий стол

Хорошо организованный рабочий стол - залог успеха в любом деле . Писателю, ученому или ученику необходим письменный стол с удобно расположенными письменными принадлежностями. Хозяйке на кухне нужен кухонный стол, где под руками столовые приборы, специи, посуда. Столяру не обойтись без верстака с набором столярных инструментов. На рабочем столе должны лежать предметы, необходимые для работы. Как рубанок или стамеска неуместны на кухонном столе, так и терка - на верстаке у столяра, а отвертка - на столе руководителя в офисе. На рабочем столе очень важен порядок.

Windows может быть настроена как угодно, и ниже будет описана стандартная конфигурация, предложенная разработчиками и задаваемая на компьютере по умолчанию.

В системной среде Windows пользовательский интерфейс реализован с помощью графического объекта Рабочий стол . Он представляет собой изображение на экране монитора, которое появляется после загрузки Windows. Рабочий стол Windows предназначен для работы пользователя на компьютере, поэтому на нем расположены необходимые для этой работы объекты. Среди них обязательными являются Мой компьютер и Корзина (рисунок 14.8).

Мой компьютер позволяет пользователю получить доступ ко всем папкам и файлам, к различным устройствам компьютера и к их настройке.

Корзина предназначена для временного хранения удаленных папок и файлов подобно корзине для бумаг у рабочего стола. В нее можно выбрасывать ненужные бумаги, документы. Пока корзину не очистили, еще есть возможность вернуть то, что было удалено по ошибке. 

Рис. 14.8. Рабочий стол

Вдоль нижней кромки экрана тянется строка - это Панель задач , которая тоже является объектом Рабочего стола . Она похожа на приборную панель в автомобиле - с ее помощью можно управлять программной средой Windows и следить за ее состоянием. Название любой запущенной задачи появляется в этой строке.

Справа на Панели задач расположены часы и календарь . Часы всегда видны на экране, а сообщение о дате и дне недели появляется при подведении указателя мыши к часам.

Рядом с часами находится индикатор клавиатуры , который показывает, в каком состоянии она находится: в режиме ввода русских (Ru) или английских (En) букв. Если выполнить щелчок левой кнопкой мыши на индикаторе, то появится меню, позволяющее установить желаемый режим клавиатуры. 

Практически всегда работа в Windows начинается с кнопки Пуск , расположенной слева на Панели задач. Она предназначена для раскрытия Главного меню, которое позволяет запустить любое приложение. Каждый пункт меню содержит свой значок и имя. Некоторые пункты меню сопровождаются значком стрелки. Это говорит о том, что данный пункт содержит вложенное меню (подменю).

Параметрами Рабочего стола как объекта Windows являются: фон, заставка, оформление и другие . Изменяя параметры Рабочего стола, вы можете выбрать его дизайн по своему вкусу.

Практикум

Освоение системной среды Windows XP

Запуск программ (приложений)

Запускать приложения из меню Пуск ;
- запускать приложения из программы Проводник ;
- запускать приложения из системной папки Мой компьютер .

Задание 1.24

1. Запустите из меню Пуск графический редактор Paint .

2. Запустите из меню Пуск программу Калькулятор .

3. Создайте на диске С: папку Игры и скопируйте в нее несколько программ, например игру Сапер и программу Блокнот .

4. Из программы Проводник запустите игру Сапер и программу Блокнот , находящиеся в папке Игры .

5. Из папки МОЙ компьютер запустите любую программу, находящуюся в папке Игры.

6. Завершите работу в среде Windows и выключите компьютер.

Технология работы

1. Запустите графический редактор Paint из меню Пуск :

Щелкните на кнопке Пуск на панели задач;
выберите щелчком мыши пункт меню Все программы - откроется вложенное меню (подменю) со списком установленных на компьютере программ;
щелчком мыши выберите в подменю пункт Стандартные - откроется вложенное меню со списком стандартных программ Windows ;
щелкните левой кнопкой мыши на строке с названием графического редактора Paint (рис. 1.8);


закройте программу Paint , используя команду Файл Выход .

2. Запустите Калькулятор из меню Пуск:

Щелкните на кнопке Пуск на панели задач;
выберите щелчком мыши пункт меню Все программы;
выберите в подменю пункт Стандартные;
щелкните левой кнопкой мыши на строке с названием программы Калькулятор;
закройте программу Калькулятор с помощью кнопки управления окном Закрыть.

Последовательность команд, выбираемых одна за другой во вложенных меню, принято обозначать стрелками, например: Все программы Стандартные Калькулятор.

3. Создайте на диске С: папку Игры, воспользовавшись технологией, описанной в теме 1.2 (задание 1.8), и скопируйте в нее несколько программ, например игру Сапер (файл winmine.exe) и программу Блокнот (файл notepad.exe) из папки C:\Windows\ System32.

4. С помощью программы Проводник запустите игру Сапер из папки Игры (рис. 1.9):

Щелкните на кнопке Пуск на панели задач;
запустите Проводник , выбрав в меню команду Все программы Стандартные Проводник;
найдите на диске С: папку Игры и откройте ее щелчком мыши;
запустите игру Сапер двойным щелчком на значке исполняемого файла winmine.exe;
закройте программу командой меню Игра Закрыть .

Рис. 1.9. Запуск приложения из программы Проводник

5. Запустите программу Блокнот, находящуюся в папке Игры, используя системную папку Мой компьютер:

Дважды щелкните на значке Мой компьютер на Рабочем столе ;
выберите в списке папок и устройств локальный диск С: ;
найдите и откройте на диске С: папку Игры ;
запустите приложение Блокнот двойным щелчком на значке исполняемого файла notepad.exe;
закройте программу Блокнот , щелкнув на кнопке управления окном Закрыть .

6. Завершите работу в среде Windows и выключите компьютер:

Щелкните на кнопке Пуск на панели задач;
выберите в нижней части меню кнопку Выключение ;
в открывшемся окне выберите команду Выключение .

Задание 1.25.

Скопируйте программу Калькулятор (calc.exe) из папки C:\Windows\System32 в папку Игры и запустите ее разными способами:

Из меню Пуск;
из программы Проводник;
из системной папки Мой компьютер.

Задание 1.26.

Перезагрузите компьютер, используя команду меню Пуск Выключение и .

Задание 1.27.

Завершите работу в среде Windows и выключите компьютер .

Работа в Windows как в многозадачной среде

Выполнив задания этой темы, вы научитесь:

Работать в программе Калькулятор;
- работать в текстовом редакторе Word Pad;
- переключаться между приложениями.

Задание 1.28

Запустите программу Калькулятор и вычислите количество минут в году.

Программа Калькулятор позволяет выполнять как простые арифметические вычисления, так и более сложные инженерные и статистические расчеты. В первом случае используется обычный интерфейс (вид) программы, во втором - инженерный.

Рассмотрите обычный интерфейс программы Калькулятор (рис. 1.10). Работа с программой происходит так же, как и при использовании обычного карманного калькулятора. Ввод чисел, операций и команд осуществляется с помощью мыши или с клавиатуры.


- При вводе чисел и операций с клавиатуры нажимайте соответствующие цифровые клавиши или знаки операций.
- При вводе информации с помощью мыши указывайте цифру или действие щелчком на соответствующей кнопке в окне программы.
- Для получения результата нажмите кнопку со знаком равенства или клавишу Enter .

Технология работы

1. Запустите программу Калькулятор , выбрав в меню Пуск команду Все программы Стандартные Калькулятор . 

2. Выберите команду меню Вид Обычный .

3. Вычислите с помощью Калькулятора количество минут в году, перемножив количество суток в году, количество часов в сутках и количество минут в часе:

Введите с помощью мыши число 365, щелкнув в окне Калькулятора на кнопках с цифрами 3, 6 и 5, - число 365 появится в строке ввода;
- введите с помощью мыши знак умножения, щелкнув на кнопке с символом х;
- введите с клавиатуры число 24;
- введите знак умножения, нажав на клавиатуре сочетание клавиш Shift+8 (сначала клавишу Shift и затем, не отпуская ее, клавишу 8);
- введите число 60 с клавиатуры или при помощи мыши;
- введите знак равенства, щелкнув мышью на кнопке со знаком =, и прочитайте результат вычислений в строке ввода.

4. Закройте программу Калькулятор щелчком на кнопке управления окном Закрыть .

Задание 1.29

Запустите текстовый редактор WordPad, создайте и сохраните документ с именем Haбop.txt.

Программа WordPad предназначена для создания, редактирования и печати текстов. Она не обеспечивает поддержки таких функций, как проверка орфографии, автоматическая расстановка переносов в словах, использование словаря синонимов, вставка таблиц, но ее возможностей достаточно для создания текстового документа с простым форматированием.

Окно текстового редактора WordPad представлено на рис. 1.11, назначение пунктов меню приведено в табл. 1.2.

При подготовке текстового документа выполняются следующие шаги:

♦ ввод текста;
♦ редактирование текста (исправление ошибок);
♦ форматирование текста;
♦ сохранение документа.

Правила ввода текста

♦ Для ввода заглавных (прописных) букв нажмите клавишу с буквой, удерживая нажатой клавишу Shift .
♦ Для создания нового абзаца установите текстовый курсор в конец текущего абзаца и нажмите клавишу Enter .
♦ Для создания пустой строки установите текстовый курсор в конец текущего абзаца и нажмите клавишу Enter два раза .
♦ Чтобы удалить символ слева от курсора (перед курсором), нажмите клавишу Backspace .
♦ Чтобы удалить символ справа от курсора (после курсора), нажмите клавишу Delete .

Технология работы

1. Создайте на диске С: папку WordPad.

2. Запустите программу WordPad, выбрав в меню Пуск команду Все программы Стандартные WordPad.

3. Создайте текстовый документ по образцу на рис. 1.12.

4. Сохраните документ:

Выберите в меню команду Файл Сохранить как ;
в открывшемся окне выберите папку WordPad ;
в поле Имя файла введите Набор ;
в поле Тип файла выберите значение Текстовый документ ;
нажмите кнопку ОК ;
закройте программу WordPad .

Задание 1.30

Выполните переключение между несколькими запущенными приложениями.

Технология работы

1. Запустите программы Калькулятор, WordPad, Paint ; каждая из программ будет запущена в своем окне. 

2. Выполните переключение между задачами , щелкая мышью на любом видимом участке окна программы.

3. Выполните переключение между задачами , щелкая мышью на значке программы на панели задач.

4. Выполните переключение между задачами , используя комбинацию клавиш Alt+Tab:

Нажмите на клавиатуре клавишу Alt и, не отпуская ее, нажмите клавишу Tab - появится окно, в котором значками будут обозначены все запущенные программы, причем один из значков будет выделен рамкой;
нажимайте клавишу Tab , пока значок программы, в которую вам надо переключиться, не окажется обведенным рамкой;
отпустите клавишу Alt .

5. Закройте все запущенные вами программы.

Задания для самостоятельной работы

Задание 1.31.

Запустите программу Калькулятор и вычислите количество часов и минут в одном столетии.

Задание 1.32.

Запустите программу Калькулятор и вычислите площадь вашей квартиры.

Задание 1.33.

Запустите программу WordPad и напишите в ней письмо своему другу; сохраните созданный файл. Задание 1.34. Осуществите переключение между запущенными приложениями всеми известными вам способами.